클래스를 활용한 스타크래프트 알고리즘
개발이라는 것을 하는 거 자체가 너무 어려운거 같다. 개발자들은 돈을 많이 벌어야 한다.
아주 많이
from random import *
#일반 유닛
class Unit:
def __init__(self, name, hp, speed):
self.name = name
self.hp = hp
self.speed = speed
print("{0} 유닛이 생성되었습니다." .format(name))
def move(self, location):
print("{0} : {1} 방향으로 이동합니다. [속도 : {2}]" .format(self.name, location, self.speed))
def damaged(self, damage):
print("{0} : {1} 데미지를 입었습니다." .format(self.name, damage))
self.hp -= damage
print("{0} : 현재 체력은 {1} 입니다." .format(self.name, self.hp))
if self.hp <=0:
print("{0} : 파괴되었습니다." .format(self.name))
#공격 유닛
class AttackUnit(Unit): #Unit 클래스 변수 내용 상속
def __init__(self, name, hp, speed, damage):
Unit.__init__(self, name, hp, speed)
self.damage = damage
def attack(self, location):
print("{0} : {1} 방향으로 적군을 공격합니다. [공격력 : {2}]" .format(self.name, location, self.damage))
#마린 유닛
class Marine(AttackUnit):
def __init__(self):
AttackUnit.__init__(self, "마린", 40, 1, 5)
#스팀팩
def stimpack(self):
if self.hp > 10:
self.hp -=10
print("{0}: 스팀팩을 사용합니다. (HP 10 감소)" .format(self.name))
else:
print("{0}: 체력이 부족합니다. " .format(self.name))
#탱크 유닛
class Tank(AttackUnit):
seize_developed = False #시즈모드 개발여부
def __init__(self):
AttackUnit.__init__(self, "탱크", 150, 1, 35)
self.seize_mode = False
def set_seize_mode(self):
if Tank.seize_developed == False:
return
if self.seize_mode == False :
print("{0} : 시즈모드로 전환합니다. " .format(self.name))
self.damage *= 2
self.seize_mode = True
else:
print("{0} : 시즈모드를 해제합니다. " .format(self.name))
self.damage /= 2
self.seize_mode = False
# #파이어뱃, 공격유닛, 화염방사기
# firebat1 = AttackUnit("파이어벳", 50, 16)
# firebat1.attack("5시")
# #공격을 2번 받음
# firebat1.damaged(25)
# firebat1.damaged(25)
#드랍쉽 : 공중 유닛, 수송기, 유닛 등을 수송, 공격력 없음
#비행가능 유닛
class Flyable:
def __init__(self, flying_speed):
self.flying_speed = flying_speed
def fly(self, name, location):
print("{0} : {1} 방향으로 날아갑니다. [속도 {2}]" .format(name, location, self.flying_speed))
#공중 공격 유닛
class FlyableAttackUnit(AttackUnit,Flyable):
def __init__(self, name, hp, damage, flying_speed):
AttackUnit.__init__(self, name, hp, 0, damage) #지상스피드는 0으로 처리한다.
Flyable.__init__(self, flying_speed)
def move(self, location):
self.fly(self.name, location)
#레이스
class Wraith(FlyableAttackUnit):
def __init__(self):
FlyableAttackUnit.__init__(self, "레이스", 80, 20, 5)
self.clocked = False #클로킹 모드 해제
def clocking(self):
if self.clocked == True :
print("{0} : 클로킹 모드 해제합니다." .format(self.name))
self.clocked = False
else: #클로킹
print("{0} : 클로킹 모드 설정합니다." .format(self.name))
self.clocked = True
def game_start():
print("[알림] 새로운 게임을 시작합니다.")
def game_over():
print("player : gg")
print("[Player] 님이 게임에서 퇴장하셨습니다.")
#실제 게임 진행
game_start()
m1 = Marine()
m2 = Marine()
m3 = Marine()
t1 = Tank()
t2 = Tank()
w1 = Wraith()
#유닛 일괄관리
attack_units = []
attack_units.append(m1)
attack_units.append(m2)
attack_units.append(m3)
attack_units.append(t1)
attack_units.append(t2)
attack_units.append(w1)
#전군이동
for unit in attack_units:
unit.move("1시")
#탱크시즈모드 개발
Tank.seize_developed = True
print("[알림] 탱크 시즈모드 개발이 완료되었습니다.")
#공격모드 준비 (마린 : 스팀팩 탱크 : 시즈모드, 레이스 :클로킹)
for unit in attack_units:
if isinstance(unit, Marine):
unit.stimpack()
elif isinstance(unit, Tank):
unit.set_seize_mode()
elif isinstance(unit, Wraith):
unit.clocking()
for unit in attack_units:
unit.attack("1시")
for unit in attack_units:
unit.damaged(randint(5,21)) #공격 랜덤
#게임종료
game_over()
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